
Australia como protagonista: um cenário vivo
Kojima decidiu ambientar o jogo principalmente na Austrália, transformando-a num personagem vivo — não apenas no figurino, mas no ritmo narrativo e lúdico da obra. A paisagem serve à história, cria tensão e molda decisões do jogador. A ambientação se inspira em obras do cinema australiano e no universo Mad Max, com visual árido, clima inclemente e wildlife típica — de cangurus a coalas, quokkas e ornitorrincos, todos recriados com precisão sensorial. O resultado é uma ambientação que vai além da estética — ela impacta diretamente a mecânica: tempestades alteram o terreno, rios transbordam, incêndios selvagens obrigam o jogador a usar o “tar cannon”, e terremotos bagunçam o terreno.
Imersão através da mecânica
No estilo clássico de Kojima, a travessia exige cuidado. O sistema de “Proficiency” calibra Sam com base nas suas ações: quanto mais ele enfrenta terrenos extremos, mais habilidoso ele se torna. Com o uso do modo aéreo, o jogador obtém uma visão estratégica do território. Esse zoom-out cria uma sensação de escala épica — a Austrália não apenas é cenário, é força narrativa.
HELL LET LOOSE RECEBE ATUALIZAÇÃO 17.1
Ritmo e narrativa: o fio audiovisual
A cinematografia do game assume um ritmo hipnótico, quase arthouse, tecido por uma trilha sonora adaptativa. Woodkid e Ludvig Forssell compuseram um subsystem de música reativo ao ritmo do jogador, variando do sutil ao industrial conforme acelera ou para. A ambientação se beneficia disso: a música acompanha os solavancos da jornada, reforça o isolamento das paisagens, acentua o suspense e, sobretudo, intensifica o caráter emocional da narrativa — temas de paternidade, perda e conexão emergem com maior clareza.
Conexão digital vs. solidão humana
A pandemia remodelou a essência do jogo. O excesso de isolamento forçou Kojima a revisar o tema de conexões digitais, transformando-o de celebração a alerta: nem toda ligação virtual gera empatia genuína. Ao guiar Sam por terras partidas e isoladas, o jogo cria uma metáfora poderosa: o esforço de conectar comunidades via rede quiral reflete nossa luta por vínculos reais em tempos de distância física e digital.
Ação temperada por reflexão
Embora faça histórico de ação e stealth, o jogo equilibra esses elementos com sua DNA contemplativa. Apesar de adicionar mais combates, bicicletas, motos e mechas em perseguições cheias de tensão, a travessia ainda exige estratégia, planejamento e empatia. Ou seja, o estilo “stick and rope” — metáfora de alternar violência e conexão — se intensifica, lembrando Kojima de “Alien vs. Aliens” : menos terror visceral, mais ação pensada.
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Estética, identidade cultural e representatividade
A escolha da Austrália não foi aleatória. Kojima buscava uma nação isolada, de leste a oeste, com design simbólico e ecológico rico. A localização se expressa além do visual: sotaques, expressões coloquiais (“bloody”, “buckleys”), Easter eggs verbais (“walkabout”) e objetos locais (vegemite, boomerangue) conferem autenticidade cultural rara num blockbuster global.
Atores e metacinema
O elenco conta com estrelas como Norman Reedus, Léa Seydoux, Elle Fanning e George Miller — este último, célebre diretor de Mad Max, participa como Tarman. Essa inserção de cineastas reais fortalece o viés metalinguístico: o jogo se enxerga como cinema, joga com a ideia de “filme interativo” dentro dele próprio — reforçando seu caráter artístico e narrativo.
Conclusão…
Death Stranding 2, portanto, inova ao entrelaçar gameplay, música, enredo e ambientação de forma harmoniosa. A Austrália, por sua vez, se apresenta como um cenário vivo — brutal, belo e determinante. Ela guia o jogador, passo a passo, numa jornada física e emocional. Além disso, cada chuva, cada salto sobre uma ravina e cada nota musical reforçam uma mesma ideia: a conexão humana exige esforço, risco e escolhas difíceis. Assim, essa mensagem se traduz diretamente no gameplay. Por fim, o jogo lança uma pergunta inevitável: reconectar, afinal, compensa? Em tempos de isolamento digital, essa dúvida se torna ainda mais relevante — dentro e fora das telas.