
Lara Croft, a arqueóloga britânica bilionária, foi o primeiro crush digital de uma geração inteira de jogadores nos anos 1990. Ícone do PlayStation, musa com seios pixelados e sinônimo de aventura em 3D, ela pavimentou o caminho para uma nova era nos videogames. No entanto, por trás da glória, da estética sexualizada e dos saltos mortais entre tumbas antigas, Tomb Raider sempre foi — e continua sendo — uma franquia repleta de absurdos, decisões de design questionáveis e lógica inexistente. A seguir, destrinchamos, jogo a jogo, o quanto esse clássico é, na verdade, uma grande celebração do nonsense.
A Origem da Heroína e de Seu Mundo Ilógico
O primeiro Tomb Raider foi lançado em 1996 pela Core Design, com desenvolvimento liderado por Toby Gard. Lara originalmente seria um homem, mas para se diferenciar de Indiana Jones, o estúdio criou uma protagonista feminina. A primeira aventura foi construída por uma equipe enxuta, de apenas seis pessoas, que programaram o jogo com base em grids — o que explica os movimentos rígidos e os mapas labirínticos. Embora revolucionário tecnicamente, Tomb Raider já carregava desde sua gênese problemas estruturais evidentes: cenários gigantescos sem orientação, quebra-cabeças com lógica falha e inimigos com resistência sobre-humana.
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Mapas Labirínticos: Explorando o Nada
Ao longo da trilogia clássica — Tomb Raider I, II e III — os mapas sempre se destacaram pela vastidão e pela confusão. Em vez de sugerirem exploração, muitas fases impunham frustração. Um exemplo emblemático é o nível “Aldwych”, de Tomb Raider III, ambientado nos túneis do metrô de Londres. O jogador passa horas vagando em corredores escuros, com múltiplas portas temporizadas, empurrando blocos e tentando decifrar onde está o próximo objetivo. Outro exemplo é o “Palace Midas”, do primeiro jogo, que exige idas e vindas constantes entre salas isoladas, apenas para acionar interruptores que parecem não ter conexão lógica com o ambiente.
Já nos jogos modernos, como “Rise of the Tomb Raider” (2015) e “Shadow of the Tomb Raider” (2018), o problema mudou de forma, mas não de essência. Os mapas agora são enormes hubs com múltiplas camadas e áreas desbloqueáveis — mas com símbolos confusos, orientação precária e um exagero de backtracking. O resultado é o mesmo: o jogador se perde, não por vontade de explorar, mas por falhas no design de navegação.
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Puzzles: A Ilusão do Desafio Inteligente
Se há algo que Tomb Raider sempre prometeu, mas raramente entregou, é lógica nos seus puzzles. A série se orgulha de oferecer enigmas arqueológicos, mas na prática, o que encontramos são mecanismos ilógicos e forçados. Em “Tomb Raider II”, por exemplo, o “Temple of Xian” apresenta armadilhas absurdas — como facas rotativas e plataformas móveis — combinadas com chaves escondidas atrás de inimigos aleatórios.
No terceiro jogo, o infame puzzle da “Lost City of Tinnos” exige que o jogador ative alavancas com símbolos que representam a cadeia alimentar: homem, pássaro e peixe. A ideia parece interessante, até se perceber que o jogo não oferece nenhuma dica ou contexto. É tentativa e erro puro. Ainda no terceiro game, na fase “Nevada Desert”, a heroína precisa enfrentar uma gangue de motoqueiros, roubar um quadriciclo e recuperar um cartão para abrir um portão. O objeto em questão se encontra em cima do telhado que você só consegue acessar com o veículo… (wtf?)
Nos jogos recentes, os puzzles passaram a ser opcionais, como nas “Tombs of Challenge” do reboot de 2013. Ainda assim, a falta de coerência persiste. Em “Shadow”, por exemplo, há uma tumba escondida em plena cidade inca de Paititi, contendo engrenagens metálicas, plataformas hidráulicas e um seletor de membros de estátuas — tudo isso no meio de uma civilização que sequer tinha escrita latina. A anacronia se tornou um recurso narrativo involuntário.
Combate: Quando o Inimigo É Imortal (e Inútil)
O combate em Tomb Raider sempre foi um problema disfarçado de coreografia. Desde o primeiro jogo, Lara enfrenta ursos, dinossauros (wtf), mercenários e demônios que aguentam dezenas de tiros das suas pistolas duplas. O sistema de mira automática torna a ação repetitiva e artificial: basta saltar em círculos enquanto atira que, em algum momento, o inimigo cai. Não há peso, impacto, estratégia ou lógica. Apenas resistência desumana dos inimigos e movimentos ensaiados.
Nos jogos modernos, a tentativa de modernizar o combate trouxe novos problemas. Em “Rise of the Tomb Raider”, os inimigos usam armaduras e capacetes blindados que exigem upgrades de armas para serem superados — mas muitas vezes caem com uma flechada silenciosa no pescoço. Já em “Shadow”, o combate vira um festival de quick-time events, em que a vitória depende mais de apertar o botão certo na hora certa do que de qualquer habilidade real. A dificuldade artificial é mascarada por cutscenes interativas que destoam completamente do tom de exploração.
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Física: Uma Arqueóloga com Força de Empilhadeira
Desde o primeiro Tomb Raider, Lara Croft sempre demonstrou uma força física incompatível com qualquer ser humano. Ela empurra blocos de pedra maciça, pula de precipícios, escala colunas verticais e aguenta explosões sem perder o equilíbrio. Em “Tomb Raider I”, por exemplo, é comum ver Lara empurrar uma coluna de mármore sozinha, como se estivesse movendo uma cômoda vazia. Essa tradição se mantém viva mesmo nos jogos recentes. Em “Tomb Raider” (2013), Lara arrasta cadáveres, alavancas enferrujadas e objetos de madeira encharcada com uma mão só. Em “Shadow of the Tomb Raider”, ela escala paredes verticais segurando uma machadinha com a ponta dos dedos, enquanto uma tempestade tropical ruge ao fundo. Não há qualquer esforço para tornar as interações minimamente realistas. A suspensão de descrença é um pré-requisito absoluto para quem joga.
Os Remasterizados: Velhos Erros em Alta Definição
Em 2024, a Crystal Dynamics e a Aspyr relançaram os três primeiros jogos da franquia em Tomb Raider I–III Remastered. A promessa era clara: modernizar os clássicos sem trair suas origens. Visualmente, o trabalho impressiona. Os modelos ficaram mais nítidos. A iluminação ganhou profundidade. Os cenários agora rodam em alta resolução. No entanto, todos os problemas estruturais permanecem. E, com o novo acabamento gráfico, ficaram ainda mais visíveis.
Os controles do tipo “tanque” continuam lá, como opção. Mesmo com o novo modo de movimentação “moderno”, a jogabilidade segue rígida. Os saltos ainda exigem precisão matemática. Os combates continuam engessados. E os puzzles? Continuam herméticos, mal explicados e muitas vezes frustrantes. Além disso, os absurdos de design da era original ficaram mais gritantes. Lara ainda empurra blocos de várias toneladas como se fossem almofadas. Os caminhos alternativos continuam mal sinalizados. Apesar do visual renovado, a lógica das tumbas permanece tão confusa quanto em 1996.
A reação foi dividida. De um lado, fãs antigos elogiaram a fidelidade visual e a nostalgia intacta. Do outro, jogadores mais jovens questionaram o retorno de mecânicas ultrapassadas. No fim, o remaster serviu como lembrete: Tomb Raider marcou época, mas nunca fez muito sentido. E isso, ironicamente, é parte do seu legado.
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Um Jogo Amado mas… sem sentido!
Tomb Raider sempre foi uma mistura de inovação e incoerência. Por um lado, consolidou o gênero de ação e aventura em 3D, criou uma das personagens mais icônicas dos videogames e influenciou dezenas de franquias. Por outro, está repleto de escolhas de design que desafiam a lógica mais básica: mapas que se confundem com labirintos, puzzles que ignoram o contexto histórico e geográfico, inimigos que desafiam as leis da física e da biologia, e uma protagonista que se move como um robô acrobata com superpoderes invisíveis. A verdade é que Tomb Raider é mais amado pela ideia que representa do que pela execução dos seus sistemas. Lara Croft é uma fantasia escapista, uma heroína que transcende a lógica porque nunca precisou dela para sobreviver. No fim das contas, jogar Tomb Raider é aceitar o absurdo como parte da experiência. E talvez seja justamente isso que o torna tão inesquecível.
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