
Em 2025, a lista de jogos AAA adiados cresceu significativamente. Títulos como GTA VI, Fable, Marvel 1943, Marathon e Prince of Persia Remake tiveram suas datas empurradas para 2026 ou até 2027. A indústria enfrenta uma nova era de adiamentos — impulsionada por orçamentos recordes, prazos cada vez mais longos e expectativas do público mais altas do que nunca. Mais uma vez, a resposta envolve diversos fatores: orçamentos inflados, desafios técnicos, cultura de trabalho e um novo perfil de consumidor mais exigente. Abaixo, destrinchamos cada um deles, com base em dados recentes do setor.
Orçamentos em alta: o novo padrão bilionário
Produzir um jogo AAA em 2025 é um empreendimento colossal. Um estudo da LinkedIn Gaming Insights aponta que o custo médio para um título de grande porte varia entre US$ 250 e US$ 400 milhões, somando desenvolvimento e marketing.
Casos extremos vão além:
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GTA VI pode ultrapassar US$ 2 bilhões, segundo analistas do Bank of America.
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Cyberpunk 2077, incluindo expansões e correções, chegou aos US$ 440 milhões.
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Marvel’s Spider-Man 2 custou cerca de US$ 300 milhões, segundo projeções baseadas nos lucros da Sony.
Essa escalada de custos torna qualquer erro — seja técnico ou de timing — um risco financeiro de proporções catastróficas.
Equipes maiores, prazos mais longos
Há uma década, bastava uma equipe de 80 a 120 pessoas para criar um jogo AAA. Hoje, esse número gira entre 400 e 1.000 colaboradores ativos em grandes estúdios como Ubisoft, Rockstar ou CD Projekt RED.
Com isso, os cronogramas se estendem. Exemplos recentes:
Jogo | Anos de Produção | Equipe Estimada |
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Baldur’s Gate III | 6 anos | +300 pessoas |
Red Dead Redemption 2 | 8 anos | ~1.600 envolvidos |
Cyberpunk 2077 | 9 anos | +500 pessoas |
GTA VI | Est. 10 anos | +1.000 pessoas |
Crunch não é mais tolerado — e isso é bom
A era dos lançamentos apressados sob pressão (“crunch”) ficou para trás. Denúncias contra Rockstar, Naughty Dog e CD Projekt RED mudaram a forma como os estúdios encaram prazos.
Estúdios como a Insomniac Games, por exemplo, optaram por adiar Wolverine para 2026 em nome da saúde mental da equipe. Já a Larian Studios evitou o crunch total em Baldur’s Gate III — e colheu os frutos com aclamação crítica e estabilidade no lançamento.
A nova regra é clara: atrasar o jogo pode custar caro, mas lançar quebrado custa ainda mais.
A sombra do fracasso: Cyberpunk como lição
Quando Cyberpunk 2077 chegou às lojas em 2020, prometia revolucionar a indústria. O que entregou, no entanto, foi um jogo repleto de bugs, queda de performance e sistemas quebrados. Resultado:
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A CD Projekt perdeu US$ 1,5 bilhão em valor de mercado em apenas 72 horas.
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A Sony removeu o jogo da PS Store por quase 6 meses.
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O estúdio levou mais de 2 anos para recuperar sua imagem com a atualização 2.0 e a expansão Phantom Liberty.
Desde então, os estúdios preferem errar pelo excesso de cautela.
Live service e pós-lançamento exigem base sólida
Com o aumento dos jogos como serviço, o lançamento deixou de ser o fim — é o começo. Um jogo que estreia mal prejudica toda a linha de monetização futura. Hoje, mais de 95% dos grandes estúdios trabalham com planos de conteúdo contínuo, segundo o relatório da VGChartz. Isso significa que o “dia 1” precisa ser estável, funcional e pronto para crescer.
Impacto econômico global: juros, câmbio e escassez
O cenário macroeconômico também influencia diretamente os atrasos:
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Inflação alta nos EUA e Europa reduz margens de lucro.
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Alta do dólar encarece a terceirização em países como Brasil, Polônia, Índia e Filipinas.
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Crise nos semicondutores ainda afeta cronogramas técnicos, dificultando testes em hardware real.
O estúdio Sumo Digital, por exemplo, adiou um lançamento para 2026 alegando que a “cadeia de fornecedores de equipamentos” estava instável desde o fim da pandemia.
Adiar virou estratégia — e não vergonha
Se antes um adiamento era sinal de fracasso, hoje ele representa prudência. Os jogadores já perceberam que esperar um pouco mais vale a pena, desde que o resultado entregue o que promete. Por exemplo, Baldur’s Gate III e Alan Wake II, ambos adiados, mostram que a paciência do público pode ser recompensada com excelência técnica e narrativa.
Conclusão: melhor esperar do que lamentar
O que estamos vendo em 2025 é mais do que uma sequência de adiamentos — é a maturação de uma indústria que percebeu que qualidade leva tempo. E com orçamentos milionários, equipes imensas e consumidores exigentes, cada passo precisa ser calculado com precisão. No entanto, adiamentos viraram parte do processo. Não como desculpa, mas como estratégia para garantir que, quando um jogo finalmente chega às mãos do público, ele esteja à altura das expectativas — e do investimento.
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