
Se você joga qualquer título de estratégia em tempo real, tenho más notícias: você está, na verdade, jogando Age of Empires com outro nome. Pode disfarçar de ficção científica, colar pele de orc ou pintar o mapa de pixel art distópica — mas o DNA, o esqueleto, a alma está ali, suando trigo e soltando um wo-lo-lo de aprovação: Age of Empires pavimentou a estrada, e o resto do gênero só seguiu atrás, tropeçando em catapultas e tentando reinventar o moinho de vento.
Antes de tudo, era o caos — e então veio Age of Empires
Lançado em 1997, o primeiro Age of Empires não apenas apareceu; ele ergueu uma civilização inteira com cliques e aldeões obedientes. Desenvolvido pela Ensemble Studios e publicado pela Microsoft, o jogo prometia algo ousado: misturar combate em tempo real com evolução histórica e gerenciamento de recursos. Até então, os jogos de estratégia tinham uma fixação por guerra e microgerenciamento militar. Age, no entanto, queria que você construísse impérios, fundasse religiões, cortasse madeira, e ainda tivesse tempo de dar sermão em inimigos com monges enlouquecidos. Enquanto outros jogos brincavam de tabuleiro digital, Age of Empires erguia as bases de um estilo. Era como jogar xadrez com 200 peças, sendo que 40 estavam ocupadas caçando javalis. Não era só estratégia: era cultura, tempo, avanço tecnológico — e tudo isso em tempo real.
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StarCraft? Age of Empires com lasers
Vamos direto ao ponto: StarCraft (1998) é Age of Empires no espaço. Troque a lenha pelo gás vespeno, aldeões por drones e monges por zergs histéricos. A Blizzard fez um ótimo trabalho estético e trouxe uma narrativa sci-fi decente, mas, no fim, o jogo é a velha fórmula ageana: colete, construa, avance, ataque.
Você pode até dizer que StarCraft é mais “rápido”, “competitivo”, com mais “micro”. Claro. E sabe por quê? Porque ele nasceu nos escombros da grande construção de Age. Um spin-off acelerado, afobado e cheio de cafeína de um conceito que já havia sido magistralmente executado. StarCraft pegou o modelo, passou uma tinta neon e soltou uma ópera espacial. Só faltou o sacerdote alienígena soltando um “wo-lo-lo” em idioma protoss.
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Warcraft? É Age of Empires com cosplay medieval
Lançado antes, em 1994, Warcraft: Orcs & Humans pode até parecer um ancestral, mas sejamos francos: foi esquecido até a explosão de Age. Só depois que Age of Empires mostrou ao mundo como evoluir de aldeão para imperador com uma interface limpa e mapas vibrantes é que Warcraft tentou acompanhar o passo. Foi no terceiro jogo, Warcraft III, que a franquia finalmente acertou o passo — mas, ironicamente, já era uma tentativa de escapar da sombra de Age misturando RPG e heróis. E o que foi necessário para isso? Abandonar o básico. Porque o básico, meus caros, já pertencia a Age of Empires. No fim, Warcraft é Age com pintura carcomida de D&D, cheio de “por Azeroth” e “você está me incomodando”. Sim, é divertido. Mas é derivado.
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SimCity? Banished? Pharaoh? Caesar? Cópias com foco diferente
“Ah, mas e os city builders?”, gritam os fãs de SimCity, como se gerenciar uma estação de metrô pudesse competir com liderar um exército romano e converter inimigos ao cristianismo com um padre descalço. Age of Empires é um city builder com testosterona. Ele não só te faz construir — ele exige que você proteja sua vila de um ataque persa, enquanto treina arqueiros e investe em pesquisa de rodas de carruagem. Jogos como Banished ou Pharaoh removem o componente militar e político, e aí perdem a grandeza. São cópias parciais, amputadas, medrosas. É como se alguém tentasse refazer Senhor dos Anéis sem o Sauron.
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Até Minecraft quis brincar de Age
Quer outra prova da onipresença de Age of Empires? Olhe para Minecraft, Clash of Clans, Stronghold, Northgard, They Are Billions. Todos eles, cada um ao seu modo, são ecos de uma ideia que nasceu com os aldeões dizendo “yes?”, “rogar?”, “o que queres?”. Você pode trocar as skins, esconder a madeira com gráficos estilizados, mas os pilares estão lá: gestão de recursos, avanço tecnológico, construção incremental, defesa de território, e conquista. Tudo isso é Age. E Age é tudo isso.
E quando tentaram ser Age… fracassaram
Entre os anos 2000 e 2010, choveram clones: Empire Earth, Rise of Nations, Cossacks, 0 A.D. — todos querendo o trono, todos tentando copiar o blueprint. Alguns chegaram perto (olá, Empire Earth), mas todos acabaram esquecidos. Porque Age of Empires não é só fórmula. É carisma, ritmo, voz, presença. Você lembra da voz dos aldeões. Lembra do barulho do centro urbano. O som da conversão. Até da frustração de ver seu exército inteiro ser convertido por um único monge.
O legado renascido: Age IV, Definitive Editions e a prova final
E agora? Age of Empires II: Definitive Edition lidera em números no Steam, 25 anos depois de seu lançamento. Age IV trouxe modernidade, mas manteve o espírito original: foco na história, estratégia clássica, e uma experiência que desafia tanto os dedos quanto o cérebro. Enquanto isso, Warcraft morreu engasgado com o Reforged, StarCraft foi abandonado, e os city builders vivem de nostalgia.
Aceite: tudo que você joga é só Age disfarçado…
Vamos direto ao ponto: você não joga Northgard porque ama mitologia nórdica. Você joga porque sente saudade de ver um aldeão egípcio carregando madeira, construindo um armazém e ouvindo um bom e velho wo-lo-lo. Northgard é apenas Age of Empires II com lobos e neve. Nada mais. O jogo veste uma roupa indie, coloca uma trilha sonora etérea e diz que é “original”. Mas por trás da barba viking, o sistema é o mesmo de 1997. E o que dizer de Anno 1800? Sim, ele é bonito. Tem gráficos impressionantes, fábricas, navios e um ciclo econômico profundo. No entanto, no fundo, tudo gira em torno de aldeões — agora chamados de “trabalhadores qualificados” — carregando peixe, construindo prédios e enchendo carruagens. É só Age of Empires com chapéu de cartola e cheiro de carvão.
Agora, olhe para Company of Heroes. Com toda sua pose de jogo “maduro”, você acha que é algo diferente. Mas não é. Trocar cavaleiros por tanques não muda a essência. O botão de “attack-move” continua no mesmo lugar. Você ainda coleta recursos, constrói bases e avança por território. A diferença? Aqui, seus soldados gritam mais alto e morrem com dramaticidade. Parabéns. Você jogou Age of Empires com uniforme militar. E o que dizer dos órfãos declarados? Empires Apart, 0 A.D., Rise of Nations, Stronghold. Todos eles tentaram copiar a fórmula. Alguns até copiaram o design de interface. Mas nenhum entendeu o que realmente fazia Age funcionar. Eles são covers de uma música que só soa perfeita na voz original.
No fundo, você sabe
Quer mais? Pegue Total War. Sim, ele é diferente. Mistura turnos com táticas em tempo real. Mas aí vem o problema: ele tenta tanto ser mais “adulto” que esquece o que realmente importa. Você não quer pensar em diplomacia por 10 turnos. Você quer clicar num aldeão, cortar madeira, construir um quartel e armar uma invasão. Total War é Age of Empires com crise existencial. Ele tem medo da ação constante. Por isso, se esconde atrás de menus e pausas. Até Clash of Clans, aquele jogo de celular cheio de gemas e escudos, usa a mesma lógica: construa, evolua, ataque. O que é isso senão Age of Empires simplificado para quem tem só 5 minutos no banheiro?
No fim, ainda é o ciclo básico de sempre: extrair, construir, dominar. E quanto a você, que jura amar StarCraft ou Warcraft por causa da história, da velocidade ou da “profundidade estratégica”? Tudo bem. A gente entende. Mas entenda também: seu jogo favorito só existe porque Age of Empires veio antes. Ele mostrou o caminho. Os outros apenas seguiram.